الصفحة الرئيسية » الصعود النيزكي للرياضات الإلكترونية

الصعود النيزكي للرياضات الإلكترونية

لطالما حظيت الرياضات الإلكترونية بشعبية واسعة بين اللاعبين المحترفين، وإن كانت محدودة العدد، وقد ظهرت بأشكال مختلفة منذ عصر ألعاب الأركيد. إلا أن الظروف تضافرت لتجعل من عام 2020 العام الذي حققت فيه الرياضات الإلكترونية انتشارًا واسعًا وشهرة كبيرة. فقد استطاعت الألعاب التنافسية أن تملأ الفراغ الإعلامي الذي خلفه إلغاء الأحداث الرياضية على نطاق واسع، ولا يبدو أنها ستتراجع مع دخولنا عام 2021. وقد قفزت نسبة المشاهدة العالمية لهذه الرياضة من 130 مليون مشاهد في عام 2015 إلى 495 مليون مشاهد في عام 2020 ، ومن المتوقع أن يستمر هذا الرقم في النمو بمعدل 25 مليون مشاهد سنويًا حتى عام 2023.

اهتمام متزايد

مع ازدهار الرياضات الإلكترونية، تعمل العديد من المنظمات الرياضية التقليدية على استكشاف طرق لدمج خدماتها في هذه الصناعة المتنامية. تعمل العلامة التجارية الشهيرة للألعاب PokerStars جنبًا إلى جنب مع منصة البث المباشر Twitch لجلب لعبة البوكر عبر الإنترنت إلى جماهير جديدة. وحققت بطولات Stadium Series، التي يتم بثها عبر Twitch، أرقامًا قياسية جديدة للمنصة في عام 2020، حيث بلغت جوائزها المالية 52 مليون دولار. 

تشير التقارير إلى أن المستخدمين شاهدوا في مارس 2021 وحده أكثر من 7 ملايين ساعة من لعبة البوكر عبر الإنترنت على هذه المنصة، ما يُعد مؤشراً واضحاً على أن هذه الرياضة ستصبح قوة دافعة رئيسية في نمو الرياضات الإلكترونية. وهذا أمرٌ مفهوم، إذ وجدت لعبة البوكر عبر الإنترنت المنصة والمجتمع الأمثل للبث المباشر على موقع أمازون الإعلامي. يستطيع مقدمو البث مشاركة جولاتهم مع تأخير زمني بسيط، وتقديم تعليق فوري على عملية تفكيرهم وقراراتهم، ما يُضفي بُعداً تفاعلياً جديداً على تجربة مشاهدة هذه الرياضة.

أكاديميات الرياضات الإلكترونية

استجابةً لجيل جديد من الطامحين الذين يحلمون بفرصة أن يصبحوا نجوماً في عالم الألعاب التنافسية، تنتشر صالات رياضية متخصصة في الرياضات الإلكترونية في كوريا الجنوبية واليابان. تشبه هذه الصالات مقاهي الإنترنت المتطورة، حيث توفر للزبائن مجموعة من أجهزة الكمبيوتر المخصصة للألعاب عالية الأداء، بالإضافة إلى خدمات التدريب الشخصي والتوجيه للاعبين من جميع المستويات الراغبين في تحسين أدائهم.

وفي نهاية هذا الطيف توجد أكاديميات متخصصة في الرياضات الإلكترونية مثل مبنى T1 في سيول، حيث يعيش 70 لاعبًا محترفًا في الموقع ويلتزمون بنظام صارم من التمارين البدنية والتدريب على مهارات الألعاب وخطط التغذية المصممة خصيصًا. في حين أن مثل هذه المرافق شائعة في الجانب الاحترافي لمعظم الألعاب الرياضية، إلا أن هذه منطقة جديدة ومجهولة للرياضات الإلكترونية.

المسابقات الكبرى

سوف يتطلع الكثيرون الآن إلى المنظمات والمسابقات الكبرى للرياضات الإلكترونية للحصول على مؤشرات حول كيفية استجابة المشهد والتكيف مع هذا النمو السريع في الاهتمام. LCS (سلسلة بطولة League of Legends) هي بطولة League of Legends يديرها مطورو Riot Games. وفي السنوات الأخيرة، تطورت لتصبح أكبر حدث للرياضات الإلكترونية في تقويم أمريكا الشمالية، فضلاً عن كونها واحدة من أكثر البطولات تأثيرًا في العالم. 

منذ موسمها الافتتاحي في عام 2013، كانت LCS دائمًا مؤشرًا قويًا على حالة المجتمع العالمي. لقد اجتذبت المنافسة الاستثمار والتعرض الإعلامي الذي دفع شكلها ليشبه بشكل متزايد التغطية الرياضية التقليدية مثل تلك التي شهدناها في الدوري الاميركي للمحترفين. 

العودة إلى الأساسيات

لا شك أن هذا التغيير في النظام قد أفاد البطولة والمجتمع العالمي عمومًا، إذ شكّل اختبارًا لقدرة هذه الرياضة الناشئة على جذب المشاهدين واستقطاب الرعاة. في عام ٢٠٢٠، قررت شركة Riot Games إعادة تصميم استوديوها وفقًا لرؤية جديدة تعكس جذور وروح ظاهرة الرياضات الإلكترونية. يرى الكثيرون في هذا مؤشرًا على نضوج الرياضات الإلكترونية وبدئها التركيز على وضع أجندتها الخاصة على الساحة العالمية. صُمم استوديو LCS الجديد ليكون ساحة متعددة الاستخدامات تُناسب تغطية الفعاليات المباشرة والمحتوى المُبثّ، ويضم أكثر من ٤١٠٠ قدم مربع من شاشات LED تغطي الجدران، في لفتةٍ تُجسّد بوضوح جذور المجتمع التقنية العريقة.

تتكيف استوديوهات الألعاب الكبرى، وتستمر وسائل الإعلام في إظهار الاهتمام بالبث، كما أن الجوائز المالية ونسبة المشاهدة آخذة في الارتفاع. الرياضات الإلكترونية موجودة لتبقى، ومن المتوقع أن تنمو بمعدلات سريعة في السنوات القادمة.

متابعة: